poniedziałek, 23 października 2017 r.

Gry

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Geralt nie będzie miał głupich przeciwników

  Edytuj ten wpis
Dodano: 24 marca 2011, 13:25

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Im bliżej premiery gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, tym większe oczekiwania graczy. O tym, czy zostaną one spełnione, zadecydują miedzy innymi tacy ludzie, jak Piotr Trochim, programista rozgrywki i Sztucznej Inteligencji w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów.

Na czym polega twoja praca przy grze Wiedźmin 2?

- Jestem programistą rozgrywki i Sztucznej Inteligencji. A mówiąc prościej: zajmuje się zachowaniami postaci niezależnych i przeciwników w walce. To miedzy innymi ode mnie zależy, jak postacie będą znajdywać ścieżki w świecie gry, jak będą się poruszać i jak będą reagować na różne wydarzenia. Np. na pojawienie się Geralta.

A to oznacza pewnie parę godzin dziennie przy komputerze?

- Osiem godzin to minimum. To bardzo matematyczna robota. Obserwuję, co się dzieje w grze i piszę algorytmy. Znów obserwuję i piszę. Iteracja za iteracją. Szczerze mówiąc, to dość żmudne zajęcie. Ale bardzo satysfakcjonujące.

Nie wymyślasz jednak wszystkiego od podstaw. Na czym pracujesz?

- Wcześniej musi być oczywiście scenariusz gry. Muszą być gotowe światy i lokacje oraz z grubsza opracowane postacie. I teraz zaczynamy prace z ludźmi od fabuły. Oni wiedzą, jaki efekt chcą osiągnąć w danej sytuacji, a moje zadanie polega na tym, by ten efekt pojawił się w grze.

To weźmy znaną już scenę w więzieniu: Geralt wisi skrępowany w celi, za chwilę podejdą strażnicy, gracz przejmie kontrolę nad Geraltem. Na czym polegała twoja praca w tej sekwencji?

- Chodzi o to, żeby kierowany przez gracza Wiedźmin odpowiednio się poruszał, żeby nie przechodził przez ściany i żeby – w tej konkretnej sytuacji – strażnicy odpowiednio na Geralta reagowali. Chodzi o to, żeby gracz widział reakcję na swoje poczynania. Projektant np. decyduje, kto na widok Geralta ucieknie z krzykiem. Ja muszę zaprogramować drogę, którą ucieknie i to, żeby nie zaklinował się na jakiejś beczce.

A to jest trudne?

- W Wiedźminie tak. Świat gry i interakcje zachodzące między zamieszkującymi go postaciami są bardzo dynamiczne.

A jak wygląda sprawa z SI przeciwników?

- To też moja robota. Chodzi o stworzenie pewnego systemu zachowań. Wcześniej projektanci określają scenerię walki, parametry przeciwników i stopień trudności walki. A system SI umożliwia nam zdefiniowanie różnych reakcji przeciwnika na widok Geralta.

Przeciwnik zawsze zachowa się tak samo?

- Nie licząc pewnych oskryptowanych sytuacji wynikających ze scenariusza gry, postacie mogą zrobić różne rzeczy. Mają pewną pulę zachowań w określonej sytuacji. Tu wszystko zależy od naszego działania. Czy nasz Geralt pojawi się sam, czy z towarzyszem. W jakiej będzie kondycji i jak uzbrojony.

Twórcy gier zazwyczaj chwalą się tym, że ich gra jest rewelacyjna i rewolucyjna, ze grafika zapiera dech w piersiach, a SI rzuci nas na kolana. A potem jest premiera gry i okazuje się, że dech w piersiach zapiera nam głupota przeciwników. Ustawiają się w rządku i czekają, aż ich wystrzelamy czy wysieczemy. Albo blokują się na jakiejś przeszkodzie. Albo nie widzą, że metr od nich wycięliśmy w pień połowę posterunku... długo można by tak wyliczać. Czemu obietnice twórców tak często rozmijają się z rzeczywistością?

- Za dobrą SI stoją testy, testy i jeszcze raz testy. W jednej lokacji wszystko działa świetnie: dajmy na to w strzelance, w zamkniętym pomieszczeniu, przeciwnicy umiejętnie ukrywają się przed ostrzałem. Ale już na otwartej przestrzeni nie mają się gdzie schować i SI głupieje. A im bardziej otwarty i dynamiczny jest świat gry, tym trudniej stworzyć dobrą SI i tym więcej pracy trzeba w nią włożyć.

Na jakim etapie są twoje prace nad Wiedźminem 2?

- Zbliżamy się do finału.

Jesteś dumny z jakichś rozwiązań, pomysłów?

- Po pierwsze, nie za wiele mogę zdradzić. Po drugie: nie pracuję sam. Wiedźmin 2 to cały zespół ludzi odpowiedzialnych za poszczególne elementy gry. Każdy ma jakieś pomysły, uwagi... to działa jak system naczyń połączonych.

Pracowałeś już przy innych grach?

- Nie. To moja pierwsza. Po studiach na wydziale elektrotechniki na Politechnice Lubelskiej pracowałem w korporacjach przy systemach telekomunikacyjnych.

To jak trafiłeś do CD Projekt RED?

- Wysłałem CV. Potem miałem jedną rozmowę, a po drugiej trafiłem do zespołu. To rewelacyjna praca. Nie dość, że szalenie satysfakcjonująca, to jeszcze daje okazję do nauki.

A wolnym czasie, kiedy w coś grasz, podchodzisz do tego jak zwykły gracz, czy tylko patrzysz jak się zachowują różne postacie i mówisz: ja bym to zrobił tak i tak i użył innego algorytmu?

- I jedno, i drugie. To świetna rozrywka, ale czasami podpatruje różne rozwiązania.

Najlepsza SI, jaką widziałeś w grach?

- Crysis i Killzone 3.

Premiera gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów: 17 maja. Więcej o grze przeczytacie TUTAJ albo TUTAJ.
  Edytuj ten wpis
Czytaj więcej o:
Alma
student PL
(2) komentarzy

Skomentuj

avatar
Komentujesz jako Gość (Zaloguj się)

Zaznacz "Nie jestem robotem", by dodać komentarz:

Ostatnie komentarze

Alma
Alma (6 kwietnia 2011 o 21:03) 0
Zaloguj się, aby oddać głos
Tez uważam, ze w pierwszym Crysisie była jedna z najlepszych SI w grach. W Killzone nie grałam, to sie nie wypowiadam, ale za to dorzuciła bym pierwszego F.E.A.R. To, co tam robiły ludki momentami naprawde mnie zaskakiwało. Stanowili wielkie wyzwanie nawet jak się korzystało ze spowalniacza
Rozwiń
student PL
student PL (24 marca 2011 o 22:12) 0
Zaloguj się, aby oddać głos
Naprawdę jestem ciekaw nowego Wiedźmina. A Piotrowi to tylko pogratulować takiej fajnej pracy (ale po takiej uczelni, to nic dziwnego ze ją dostał)
Rozwiń
Zobacz wszystkie komentarze (2)

Pozostałe informacje

Alarm 24
Widzisz wypadek? Jesteś świadkiem niecodziennego zdarzenia?
Alarm24 telefon 691 770 010

Wyślij wiadomość, zdjęcie lub zadzwoń.

Kliknij i dodaj swojego newsa!