Trzecia część tej serii znajduje się właściwie w każdym zestawieniu na najlepsze gry w historii. I jak do mało której produkcji pasuje do niej określenie \"kultowe”. A dziś debiutuje Might & Magic: Heroes VI. I wszystko wskazuje na to, że syndrom jeszcze jednej tury znów opanuje graczy.
RAD, WIAT
13.10.2011 15:08
W 1990 roku Jon Van Caneghem stworzył grę King\'s Bounty. Gra bardzo się spodobała jego żonie, która szybko namówiła go, by ogólny pomysł na rozgrywkę przeniósł do śwata Might & Magic.
Jon tak zrobił i pięć lat później ukazała się pierwsza gra strategiczna z cyklu Heroes of Might and Magic. Naszym głównym celem była rozbudowa zamku, powołanie najlepszej armii i podbijanie kolejnych, nieznanych krain. Wszystko w turach. Gra odniosła spory sukces.
A jeszcze większy stał się udziałem części drugiej. Ale to i tak nic w porównaniu z tym, co stało się z Heroes of Might and Magic III wydanym w 1999 roku.
Dopracowana mechanika, sześć kampanii i nowy tryb z pojedynczymi misjami, gdzie mieliśmy dostęp do kilkudziesięciu map. Jeszcze więcej zamków, bohaterów, stworów, artefaktów…
Syndrom "jeszcze jednej tury” opanował tysiące graczy na całym świecie (a u niektórych trwa do dziś). Potem było niestety gorzej. Część IV, zupełnie inna od poprzedniczek, nie spodobała się większości fanów.
To była przestroga przed zbyt radykalnymi zmianami. Kiedy kilka lat później za restaurację marki zabrali się Rosjanie z Nival Interactive, stworzyli nowy silnik graficzny, ale przywrócili większość rozwiązań z części trzeciej. Efekt? Gra przez długi czas była jedną z najlepiej sprzedających się gier w Polsce. Więcej o historii serii przeczytacie TUTAJ.
A w skrócie wygląda ona tak:
Za część szóstą, Might & Magic: Heroes VI, odpowiada już inne studio: Black Hole Entertaintment (znane z Warhammer: Mark of Chaos). Zmian jest sporo – łącznie z tytułem – a znaczna ich część służy uproszczeniu pewnych aspektów gry.
Jedną z pierwszych zmian, o jakiej poinformowali twórcy, było ograniczenie liczby surowców do czterech: złoto, kryształy, drewno i ruda.
Wywołało to sporo dyskusji wśród fanów, ale – zdaje się – system się sprawdza. I nieco ułatwia zabawę, bo nasze zamki możemy rozwijać szybciej.
Zmieniły się też zasady rekrutowania jednostek. Wcześniej trzeba było odwiedzać po kolei zamki albo tworzyć karawany. Teraz w jednym zamku możemy kupować "na raz” jednostki z wszystkich naszych włości.
W Might & Magic: Heroes VI znajdziemy pięć grywalnych frakcji: Świątynię, Przystań, Inferno, Twierdzę i Nekropolię. Każda frakcja to oczywiście odmienne jednostki, zamki z charakterystycznymi dla siebie budynkami i przede wszystkim odmienny model rozgrywki. Jednostki z Twierdzy opierają się na sile ataku, jednostki z Inferna mogą wzywać piekielne posiłki, itd.
O szczegółach – na przykładzie Twierdzy – opowiadają sami twórcy:
Nie zmieniła się natomiast rola naszego herosa na polu bitwy: nie bierze od bezpośredniego udziału w walce. Podobny jest również sposób rozwoju bohatera uzależniony od naszych wyborów. A ograniczenia są dość standardowe: wojownik nie pozna zaklęć wyższego poziomu, Nekromanta nie może poznać magii światła, itd.
Kampanie dla poszczególnych frakcji są zróżnicowane i długie. W obecnych czasach informacja o tym, że gra wystarcza na 50 czy godzin zabawy jest niemal kosmiczna. A do tego dochodzi tryb hot seat i pojedyńcze mapy, których zapewne będzie szybko przybywać, a to za sprawą edytora.
Gra broni się też tym, jak wygląda i jak brzmi. Grafika jest należycie baśniowa, "hirołsowa” (a przy okazji nie tak cukierkowa jak w części piątej). Za muzykę odpowiada m.in. Rob King, który pracował przy pierwszej części. A pełna, polska wersja językowa nie psuje dobrego wrażenia:
Podziel się
Oceń
Zaloguj się aby dodać komentarz.
Komentarze
Aktualnie nie ma żadnych komentarzy. Zaloguj się aby dodać komentarz.
Komentarze