Na początku gra Afterfall zapowiadana była jako \"polski Fallout”. Potem projekt miał być rozbudowanym RPG w postapokaliptystycznych realiach, aż wreszcie okazał się raczej słabą grą akcji z elementami survival horroru. Co poszło nie tak? Recenzja gry Afterfall: Insanity.
Paweł Wiater
13.12.2011 18:05
Afterfall: Insanity. Z pierwotnych planów niewiele zostało
Afterfall: Insanity to debiut polskiego studia Nicolas Games Intoxicate. Nad tytułem od początku wisiało jakieś fatum. Oczywisty brak doświadczenia programistów, ciągłe zmiany wydawców i problemy finansowe nie byłyby już teraz istotne, gdyby produkcja sama się broniła.
Niestety: czasy pobłażliwości dla gier tylko, dlatego, że są one Made in Poland bezwzględnie minęły. Wiedźmin 2, Dead Island, Bulletstorm i inne tytuły udowodniły, że można.
Skupmy się teraz na najciekawszych aspektach. Akcja gry ma miejsce w 2035 roku.
Świat stoi w gruzach, a od przypadkowego wybuchu potężnej bomby wodorowej – Entropii – minęło już ponad dwadzieścia lat.
Wokół trwa III wojna światowa, a największe mocarstwa już nawet nie pamiętają, kto pierwszy nacisnął przycisk.
W tych okolicznościach poznajemy głównego bohatera. To Albert Tokaj; psychiatra i jeden z najlepszych lekarzy, którym udało się przetrwać.
Tokaj życie spędził w jednym z wielu schronów umiejscowionych na terenie Polski, o nazwie "Chwała”. Ale teraz sytuację komplikuje tajemniczy wirus. Nikt nie zna lekarstwa, a liczba ofiar na kolejnych poziomach bunkra rośnie w zastraszającym tempie.
Tokaj musi opuścić schron i sprawdzić, czy komuś specjalnie nie zależało na tym, aby zniszczyć "Chwałę”. Wątek fabularny – choć w wielu miejscach nawiązuje do znanych produkcji jak Fallout (Wojna, Krypta, Wybraniec) – jest bardzo interesujący.
Nie brakuje dobrych zwrotów akcji, a życie w zrujnowanym świecie uczy nas, że nie można nikomu ufać.
I w tym miejscu lista zalet Afterfall: Insanity właściwie ulega wyczerpaniu.
Największym grzechem gry jest wszechogarniająca nuda. A przecież to miała być gra akcji z elementami grozy! Przez pierwsze kilka godzin poruszamy się po lokacjach, jeździmy windą, weryfikujemy swoją tożsamość (strasznie irytujące po jakimś czasie) i walczymy z rzadko występującymi przeciwnikami.
Coś zaczyna się dziać dopiero w połowie gry, gdzie będziemy uciekać przed grupami potworów czy skrywać się w zaciemnionych obszarach miejskich, by nie stracić wzroku przez zbyt ostre światło słoneczne. Kiedy zaczynamy się powoli przekonywać do produkcji, twórcy nie zaskakują nas już niczym nowym. Dlatego też wszystko sprowadza się do monotonnego odstrzeliwania głów kolejnych zmutowanych stworów.
Tutaj również widać kolejne zaniedbania ze strony twórców. Afterfall miał być produkcją zbliżoną do survival horroru. Patrząc na screeny człowiek miał wrażenie, że to będzie polski Dead Space. Rzeczywistość jest taka, że gra w ogóle nie straszy. Poprzez całą przygodę nie było ani jednego momentu, kiedy szybciej zaczęłoby mi bić serce.
Jest to o tyle śmieszne, że cała akcja dzieje się w ponurych, zrujnowanych sceneriach. Wszędzie wąskie, ciemne i nieprzyjemne korytarze. Wszystko jednak jest całkowicie przewidywalne i jeśli widzimy pusty budynek to od razu przygotujmy broń, bo oczywiste jest, że za chwilę wyskoczy jakiś przeciwnik.
Jest jeszcze – jak zapowiadali twórcy – "rewolucyjny” system o nazwie FearLock. Ten miał odzwierciedlać przeżycia bohatera i jego stan zarówno fizyczny jak i emocjonalny, a ogranicza się do pojedynczych filtrów graficznych i przyspieszonego bicia serca.
Jeżeli chodzi o walkę, to tu zastosowano system o nazwie Freefight. Twórcy ponownie wzorowali się na serii Dead Space, a cała mechanika polega na tym, że dostajemy możliwość wykorzystania dużej ilości elementów otoczenia w zwarciach z przeciwnikami. Fakt, w każdej lokacji znajdziemy całą stertę rurek, butelek, kijów czy siekier, ale walka za pomocą tychże jest toporna. Właściwie wystarczy walić na oslep. Prędzej czy później trafimy.
Podobnie jest z oprawą graficzną: spodziewałem się czegoś o wiele lepszego. Dość dobrze wykonano modele postaci i przeciwników. Ale już tekstury są rozmazane, brzydkie, a gwoździem do trumny jest mimika twarzy bohaterów czy efekt ognia, który wygląda wręcz żałośnie.
Niczego dobrego również nie można napisać o polskiej wersji językowej. Nie pomogło nawet zatrudnienie Michała Żebrowskiego jako Alberta Tokaja. Wypowiedzi są wymawiane są bez jakiegokolwiek wczucia; emocji. Jest drętwo, a używanie znanego wszystkim przekleństwa nie wypada wcale fajnie.
WYROK
Miałem duże oczekiwania co do tej gry. Jestem fanem takich serii jak Fallout czy Stalkera i liczyłem na dobry polski odpowiednik.
Przeliczyłem się.
Szkoda.
Nasza ocena: 2+/6
Podziel się
Oceń
Zaloguj się aby dodać komentarz.
Komentarze
Aktualnie nie ma żadnych komentarzy. Zaloguj się aby dodać komentarz.
Komentarze