Przejdź do głównych treściPrzejdź do wyszukiwarkiPrzejdź do głównego menu
Reklama

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Geralt nie będzie miał głupich przeciwników

Im bliżej premiery gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, tym większe oczekiwania graczy. O tym, czy zostaną one spełnione, zadecydują miedzy innymi tacy ludzie, jak Piotr Trochim, programista rozgrywki i Sztucznej Inteligencji w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów.
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Geralt nie będzie miał głupich przeciwników
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
Na czym polega twoja praca przy grze Wiedźmin 2? - Jestem programistą rozgrywki i Sztucznej Inteligencji. A mówiąc prościej: zajmuje się zachowaniami postaci niezależnych i przeciwników w walce. To miedzy innymi ode mnie zależy, jak postacie będą znajdywać ścieżki w świecie gry, jak będą się poruszać i jak będą reagować na różne wydarzenia. Np. na pojawienie się Geralta. A to oznacza pewnie parę godzin dziennie przy komputerze? - Osiem godzin to minimum. To bardzo matematyczna robota. Obserwuję, co się dzieje w grze i piszę algorytmy. Znów obserwuję i piszę. Iteracja za iteracją. Szczerze mówiąc, to dość żmudne zajęcie. Ale bardzo satysfakcjonujące. Nie wymyślasz jednak wszystkiego od podstaw. Na czym pracujesz? - Wcześniej musi być oczywiście scenariusz gry. Muszą być gotowe światy i lokacje oraz z grubsza opracowane postacie. I teraz zaczynamy prace z ludźmi od fabuły. Oni wiedzą, jaki efekt chcą osiągnąć w danej sytuacji, a moje zadanie polega na tym, by ten efekt pojawił się w grze. To weźmy znaną już scenę w więzieniu: Geralt wisi skrępowany w celi, za chwilę podejdą strażnicy, gracz przejmie kontrolę nad Geraltem. Na czym polegała twoja praca w tej sekwencji? - Chodzi o to, żeby kierowany przez gracza Wiedźmin odpowiednio się poruszał, żeby nie przechodził przez ściany i żeby – w tej konkretnej sytuacji – strażnicy odpowiednio na Geralta reagowali. Chodzi o to, żeby gracz widział reakcję na swoje poczynania. Projektant np. decyduje, kto na widok Geralta ucieknie z krzykiem. Ja muszę zaprogramować drogę, którą ucieknie i to, żeby nie zaklinował się na jakiejś beczce. A to jest trudne? - W Wiedźminie tak. Świat gry i interakcje zachodzące między zamieszkującymi go postaciami są bardzo dynamiczne. A jak wygląda sprawa z SI przeciwników? - To też moja robota. Chodzi o stworzenie pewnego systemu zachowań. Wcześniej projektanci określają scenerię walki, parametry przeciwników i stopień trudności walki. A system SI umożliwia nam zdefiniowanie różnych reakcji przeciwnika na widok Geralta. Przeciwnik zawsze zachowa się tak samo? - Nie licząc pewnych oskryptowanych sytuacji wynikających ze scenariusza gry, postacie mogą zrobić różne rzeczy. Mają pewną pulę zachowań w określonej sytuacji. Tu wszystko zależy od naszego działania. Czy nasz Geralt pojawi się sam, czy z towarzyszem. W jakiej będzie kondycji i jak uzbrojony. Twórcy gier zazwyczaj chwalą się tym, że ich gra jest rewelacyjna i rewolucyjna, ze grafika zapiera dech w piersiach, a SI rzuci nas na kolana. A potem jest premiera gry i okazuje się, że dech w piersiach zapiera nam głupota przeciwników. Ustawiają się w rządku i czekają, aż ich wystrzelamy czy wysieczemy. Albo blokują się na jakiejś przeszkodzie. Albo nie widzą, że metr od nich wycięliśmy w pień połowę posterunku... długo można by tak wyliczać. Czemu obietnice twórców tak często rozmijają się z rzeczywistością? - Za dobrą SI stoją testy, testy i jeszcze raz testy. W jednej lokacji wszystko działa świetnie: dajmy na to w strzelance, w zamkniętym pomieszczeniu, przeciwnicy umiejętnie ukrywają się przed ostrzałem. Ale już na otwartej przestrzeni nie mają się gdzie schować i SI głupieje. A im bardziej otwarty i dynamiczny jest świat gry, tym trudniej stworzyć dobrą SI i tym więcej pracy trzeba w nią włożyć. Na jakim etapie są twoje prace nad Wiedźminem 2? - Zbliżamy się do finału. Jesteś dumny z jakichś rozwiązań, pomysłów? - Po pierwsze, nie za wiele mogę zdradzić. Po drugie: nie pracuję sam. Wiedźmin 2 to cały zespół ludzi odpowiedzialnych za poszczególne elementy gry. Każdy ma jakieś pomysły, uwagi... to działa jak system naczyń połączonych. Pracowałeś już przy innych grach? - Nie. To moja pierwsza. Po studiach na wydziale elektrotechniki na Politechnice Lubelskiej pracowałem w korporacjach przy systemach telekomunikacyjnych. To jak trafiłeś do CD Projekt RED? - Wysłałem CV. Potem miałem jedną rozmowę, a po drugiej trafiłem do zespołu. To rewelacyjna praca. Nie dość, że szalenie satysfakcjonująca, to jeszcze daje okazję do nauki. A wolnym czasie, kiedy w coś grasz, podchodzisz do tego jak zwykły gracz, czy tylko patrzysz jak się zachowują różne postacie i mówisz: ja bym to zrobił tak i tak i użył innego algorytmu? - I jedno, i drugie. To świetna rozrywka, ale czasami podpatruje różne rozwiązania. Najlepsza SI, jaką widziałeś w grach? - Crysis i Killzone 3. Premiera gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów: 17 maja. Więcej o grze przeczytacie TUTAJ albo TUTAJ.
Więcej o autorze / autorach:
Podziel się
Oceń

Komentarze

ALARM 24

Masz dla nas temat?

Daj nam znać pod numerem:

+48 691 770 010

Kliknij i poinformuj nas!

Reklama

CHCESZ BYĆ NA BIEŻĄCO?

Reklama
Reklama
Reklama